Showing posts with label Contoh Skripsi. Show all posts

Bergabung Bersama Penggerak Pelapak di Bukalapak.com

Kampus TI | Bergabung Bersama Penggerak Pelapak di Bukalapak.com | Assalamualaikum. Wr. WB
Perkenalkan, saya abgi, yang ditunjuk sebagai penggerak pelapak oleh BUKALAPAK, situs online jual beli terpercaya. Bukalapak adalah situs online yang sudah berdiri lama, dipercaya, mudah dan gratis. Ingin mengajak para pelaku semua usaha khususnya di Kota Tasikmalaya dan sekitarnya untuk memasarkan dan meningkatkan usaha usaha yang dijalankan agar dapat di pasarkan atau dinikmati seluruh indonesia tidak hanya untuk daerah tasikmalaya dan sekitarnya. Disini kita akan saling berdiskusi ,berbagi tips berjualan online sesama anggota agar omset meningkat.
Tidak ada syarat khusus untuk menjadi anggota/pelaku usaha dari penggerak pelapak selama produk berada dalam batas kewajaran dan tidak menyalahi aturan hukum di indonesia.
Kenapa harus bergabung melaui Penggerak pelapak Wilayah?
  1. Tugas Penggerak pelapak untuk membantu , membimbing para kawan pelapak diwilayahnya .
  2. Karena penggerak pelapak diberikan fitur lebih untuk mempromosikan membantu barang/produk para kawan pelapak diwilayahnya.
  3. Mengajak para pelapak berkomunikasi jika mengalami kendala saat transaksi dibukalapak.
  4. Para penggerak pelapak memberikan Reward berupa barang atau uang cash untuk para kawan pelapak yang transaksinya bagus.
Ini murni untuk memajukan UMKM Indonesia Khususnya Kota Tasikmalaya. Yang ingin bergabung dengan bukalapak melalui penggerak pelapak dengan mengklik link ini, dibuka menggunakan web browser (chrome, opera dll) jangan melalui aplikasi jika sudah memiliki,agar terdaftar di kawan pelapak.
  • Buka link bukl.pk/daftar-abnn untuk mendaftar sebagai bagian dari penggerak pelapak bukalapak.com
  • Kemudian akan masuk pada halaman dibawah ini
  

 Bagi kalian yang sudah memiliki akun bukalapak sebelumnya bisa ikuti langkah di bawah ini :



 
Continue Reading »

Contoh Skripsi | Perancangan E-Commerce Di Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.    Latar Belakang Masalah
Toko Istana Bordir merupakan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan berbagai macam busana bordir,. Toko ini beralamat di Jalan Cibeuti nomor 58 Kota Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat. Pelanggan toko ini tidak hanya penduduk kota Tasikmalaya saja, tetapi berasal dari berbagai daerah di selatan pulau Jawa Barat, seperti Ciamis, Ciawi, Cijeunjing, Garut. Hal ini dikarenakan letak geografis kota Tasikmalaya, dimana merupakan pusat perekonomian wilayah selatan provinsi Jawa Barat.
Teknologi infomasi yang tidak mengenal usia dan status pendidikan sangat familiar dilingkungan masyarakat. Segala bidang kehidupan telah memanfaatkan teknologi karena keunggulan yang dimiliki. Proses perkembangan teknologi komputer sangat berperan sekali, itu sebabnya informasi dan pelayanan yang diberikan teknologi komputer terus dikembangkan agar pengguna dapat dengan cepat dan mudah mengembangkannya sebagai media yang berkualitas.
Oleh karena itulah, maka banyak perusahaan dari segala perusahaan menggunakan internet dalam menjual serta mempromosikan produk secara online, dikarenakan pemasaran serta penjualan secara online tidak terhambat oleh waktu dan tempat.
Bidang usaha perdagangan yang dilakukan oleh Toko Istana Bordir tentunya tidak terlepas dari persaingan. Dari hasil penilitian di Toko Istana Bordir, penulis menemukan beberapa masalah yang mungkin terlihat kecil tapi sangat berpengaruh terhadap sistem pemasaran yang sedang berjalan. diantara permasalahan itu adalah kurang optimalnya strategi promosi dalam sistem pemasaran yang sedang berjalan di Istana Bordir. Dari hasil kuisioner yang penulis lakukan kepada konsumen di Istana Bordir, hasil polling penyebaran brosur  kalah dibandingkan dengan hasil informasi dari internet dan teman. Hasil ini menggambarkan bagaimana tidak efektifnya penyebaran brosur yang dilakukan kepada konsumen berbanding terbalik dengan biaya cukup besar yang dikeluarkan untuk membuat brosur tersebut.
Salah satu aspek yang paling mendukung untuk mengatasi masalah yang ada adalah e-commerce. Dengan e-commerce, calon pembeli dapat mengetahui info mengenai produk secara detail, seperti harga, model, ukuran, merek, dan sebagainya. Selain itu, e-commerce juga dapat menghubungkan penjual dan pembeli yang berbeda tempat, dan tidak akan menjadi kendala dalam melakukan transaksi penjualan seperti pemesanan dan pembayaran.
Selain itu, dengan merancang sistem informasi penjualan dengan menggunakan fasilitas internet sebagai media komunikasi diharapkan terjadinya proses penjualan yang lebih cepat .
Dengan dilatar belakangi masalah tersebut, maka penulis tertarik untuk menyajikan judul “Perancangan E-Commerce Di Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya.”

1.2.    Indentifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan diatas, maka Penulis dapat mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1.    Sering terjadinya keluhan dalam omzet penjualan karena belum mencapai target yang ditentukan dikarenakan persaingnan penjualan yang cukup ketat.
2.    Strategi promosi yang kurang efektif dan membutuhkan biaya operasional yang cukup tinggi.
3.    Konsumen masih banyak yang belum mengenal produk-produk baru yang di jual di Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya.

1.3.    Batasan Masalah
Sehubungan dengan keterbatasan penulis dalam melaksananakan penelitian ini dan agar masalah yang akan diteliti tidak terlalu luas, maka pembatasan-pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1.    Sistem yang dibangun berupa website e-commerce yang menyediakan informasi untuk barang yang dijual di Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya.
2.    Sistem ini hanya berlaku untuk Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya.

1.4.    Maksud Dan Tujuan Penelitian
1.4.1.    Maksud Penelitian
Adapun maksud yang ingin dicapai dari pembuatan sistem pemasaran di dalam dunia internet yaitu untuk merancang sebuah system penjualan dan pemasaran secara online.
1.4.2.    Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1.    Memahami keuntungan internet dalam dunia bisnis.
2.    Mengetahui secara mendalam prosedur yang baik dan benar dalam menjalankan bisnis menggunakan internet.
3.    Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk melakukan transaksi secara online.
4.    Memperkenalkan/mempromosikan secara meluas keberadaan Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya kepada seluruh kalangan masyarakat luas khususnya wilayah Tasikmalaya.
5.    Menarik konsumen baru dengan mengembangkan saluran pemasaran dan distribusi melalui pemasaran dan periklanan di dalam dunia internet.

1.5.    Kegunaan Penelitian
Dari penelitian ini diharapkan akan diperoleh informasi yang akurat dan relevan yang dapat berguna Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya, penulis maupun bagi pembaca.
1.5.1.    Kegunaan Teoritis
Kegunaan penelitian ini bagi penulis adalah dapat membandingkan antara konsep-konsep yang telah dipelajari dengan praktiknya di dunia nyata yang ada kaitannya dengan pemasaran dan penjualan di dunia internet dan juga bisa dijadikan sebagai bahan referensi untuk pengembangan sistem selanjutnya.
1.5.2.    Kegunaan Praktis
Dengan adanya sistem pemasaran dan penjualan di dalam dunia internet ini diharapkan Toko Istana Bordir Kota Tasikmalaya dapat berkembang dengan mudah dan cepat dikenal oleh khalayak ramai, baik konsumen Tasikmalaya khususnya dan seluruh kalangan masyarakat indonesia maupun mancanegara umumnya dimasa yang akan datang, sehingga dapat meningkatkan omzet penjualan.

1.6.    Sistematika Penulisan
    Untuk mempermudah dalam mendapatkan gambaran yang lengkap dan jelas mengenai masalah yang dibahas, maka Penulis membagi masalah ini kedalam 6(enam) bab dengan gambaran sebagai berikut:

 BAB I            :    PENDAHULUAN, pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, pembatasan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian dan kegunaan penelitian.
BAB II           :    TINJAUAN PUSTAKA, pada bab ini berisi tinjauan pustaka bagi teori-teori yang mendasari, relevan dan terkait dengan subjek dan permasalahan yang dihadapi dalam penyusunan Skripsi. 
BAB III          :    OBJEK DAN METODE PENELITIAN, pada bab ini berisi gambaran umum dan sejarah tempat penelitian, metode yang digunakan, data yang diperlukan, sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisa data.
BAB IV          :    ANALISIS DAN PEMBAHASAN MASALAH, pada bab ini menjelaskan tentang analisis terhadap masalah yang sedang diteliti, yaitu berupa aliran data dan informasi sistem yang berjalan.

BAB V           :    PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI, pada bab ini berisi tahap perancangan program aplikasi untuk sistem yang baru (sistem yang diajukan).
BAB VI          :    KESIMPULAN DAN SARAN, pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis dalam pembuatan sistem pemasaran dan penjualan di dalam dunia internet.
 
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1.    Konsep Dasar Perancangan
2.1.1.    Pengertian Perancangan
Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik. Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu  dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antar muka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.

2.1.2.    Langkah-langkah Perancangan
Banyak langkah yang  perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak. Langkah-langkah tersebut menggambarkan beberapa hal berikut :
1.    Struktur data.
2.    Struktur program
3.    Karakteristik antar muka.
4.    Detail prosedur yang merupakan sintesa dari keperluan-keperluan informasi.
Perancangan data adalah langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa perangkat lunak. Aktivitas utama dalam perancangan data  adalah memilih gambaran logic dari struktur data yang dikenali selama fase spesifikasi dan pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan analisis algoritma dari alternative struktur dalam rangka menentukan perancangan yang paling efisien.

2.2.    Internet Marketing
2.2.1.    Pengertian Internet Marketing
“Internet berasal dari kata “Interconnected Networking”, yaitu sebuah jaringan yang menghubungkan antara satu komputer dengan komputer yang lainnya di seluruh dunia dengan menggunakan protocol standar TCP (Transmission Control Protocol)/IP (Intenet Protocol)”.  Bisa diartikan sebagai global network of computer networks atau sebuah jaringan komputer dalam skala global/mendunia.
Pemasaran (Marketing) adalah “kinerja aktivitas bisnis yang mengatur aliran barang dan jasa dari produsen ke konsumen”.
Dengan kata lain pengertian dari internet marketing adalah “pemasaran produk atau pelayanan jasa lewat intenet”.  Banyak nama yang dipakai dalam kalangan masyarakat untuk istilah internet marketing, diantaranya yaitu E-commerce, Online Marketing, bisnis Online dan sebagainya. “E-commerce atau electronic commerce merupakan salah satu teknik memasarkan produk secara langsung yang dilakukan melalui jaringan internet”.
“Bisnis Online bisnis dengan menggunakan media internet sebagai media pemasaran suatu produk atau jasa”.
Internet telah memberikan banyak manfaat untuk pemasaran, salah satunya adalah biaya yang lebih rendah dan memiliki kemampuan lebih besar untuk mendistribusikan informasi dan media ke khalayak ramai. Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran internet ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan banner, promosi perusahaan lewat jejaring sosial, surat elektronik atau e-surat (e-mail), pemasaran afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising) dan lain-lain.




2.2.2.    Internet Promotion
“Internet promotion atau dengan kata lain adalah sebuah upaya atau usaha untuk mempromosikan sesuatu melalui media internet dimana akan diperuntukan bagi siapapun yang sudah memiliki produk”.  Produk tersebut bisa berupa toko online, bisnis online, atau bisa juga berupa event-event. Produk tersebut dipromosikan melalui internet supaya ada begitu banyak orang yang mengetahuinya dan pada akhirnya mengikuti instruksi yang disampaikan melalui pesan-pesan promosi tersebut.
    Pada prinsipnya, internet promotion sangatlah sederhana yaitu hanya berupa pemberitahuan mengenai keberadaan dari alamat website.

2.2.3.    Keuntungan Dan Kerugian Internet Marketing
“Salah satu kemudahan dalam bisnis online adalah proses pemasarannya yang simpel”.
Internet marketing menyajikan berbagai manfaat, baik bagi para calon pembeli maupun bagi para pemasok (produsen, pedagang) barang dan jasa.
Manfaat bagi pembeli, internet marketing menyajikan tiga manfaat utama, yaitu :
1.    Kenyamanan berbelanja.
2.    Tersedianya informasi yang dibutuhkan.
3.    Penghematan waktu dan tenaga.
    Sedangkan manfaat untuk pemasok/pedagang diantaranya :
1.    Semua perusahaan yang ingin mempromosikan produk mereka melalui internet dapat melakukannya.
2.    Biaya perdagangan rendah.
3.    Jarak calon pembeli tidak menjadi halangan.
4.    Memperoleh tanggapan dari pembeli.
5.    Melakukan penyesuaian strategi pemasaran produk.
Disamping bermanfaat transaksi bisnis melalui jaringan internet juga mengandung resiko, diantaranya :
1.    Komunikasi bisnis tidak aman.
2.    Rendahnya hasil penjualan yang dapat dicapai.
3.    Ganguan pencoleng atau hacker.
Khusus untuk bisnis online di bidang pakaian jadi, beberapa kekurangan yang mungkin timbul, antara lain :
1.    Ukuran/size untuk pakaian yag tidak sama.
2.    Keinginan untuk memegang dan mencoba bahan.

2.2.4.    E-Commerce
E-Commerce adalah konsep baru yang menggambarkan proses pembelian dan penjualan atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk internet 
E-Commerce dapat diartikan secara dekat. yaitu dapat dikatakan mencakup hanya transaksi bisnis yang disetujui dengan pelanggan dan pemasok dan sering digambarkan sebagai bagian dari internet, mengingat tidak ada alternative lain untuk komunikasi. Ada tiga pilar elektronik yang menyokong proses-proses pasar terbuka yaitu: informasi elektronik, hubungan elektronik, dan transaksi elektronik  .

2.2.5.    Klasifikasi E-Comerce
Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, yaitu sebagai berikut  :
1. Business-to-business (B2B)
Kebanyakan e-commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. e-commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.

2. Business-to-consumer (B2C)
Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen atau seorang pelanggan.

3. Consumer to-consumer (C2C)
Dalam kategori ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads dan menjual properti rumah hunian, mobil dan sebagainya.
4. Non Busuness E-Commerce
Dewasa ini makin banyak lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk mengurangi biaya atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.

5. Intrabusiness (Organazional) E-Commerce
Yang termasuk ke dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi. Akivitas yang tercakup dapat beragam tingkatannya, mulai penjualan produk perusahaan ke pekerja, hingga pelatihan secara online dan pemangkasan biaya. Perhatikan bahwa apa yang penulis sebut sebagai IOS merupakan bagian dari B2B. Electronic market, di sisi lain dapat diasosiasikan dengan B2B atau B2C.

2.2.6.    Manfaat E-Commerce
Berikut adalah sisi positif dari e-commerce, yaitu :
1.    Jangkauan pasar akan lebih luas, mencakup seluruh dunia.
2.    Waktu kerja yang fleksibel, anda dapat membuka toko selama 24 jam, 7 hari dalam seminggu dan tanpa libur.
3.    Dapat menambahkan barang pada toko tanpa harus memikirkan tempat menaruh barang tersebut.
4.    Konsumen akan memproleh informasi barang secara detail.
5.    Bisa meniadakan adanya calo/perantara perdagangan.
6.    Menghemat ruang toko (secara fisik) juga sumber daya manusia yang dipekerjakan.

2.2.7.    Keterbatasan E-Commerce
Adapun sisi negatif dari e-commerce, yaitu :
1.    Kelemahan sistem yang digunakan, ada kemungkinan adanya pembajakan kartu kredit, hacking ke situs atau pencurian data pelanggan.
2.    Jenis dan kualitas barang tidak sesuai dengan keinginan konsumen. Namun hal ini dapat di antisipasi dengan melakukan pengepakan barang yang bagus dan menggunakan jasa pengiriman yang terpercaya.

2.2.8.    Media Internet Marketing
Media yang banyak digunakan untuk mendukung jalannya sistem informasi internet marketing diantaranya :
1.    Website
“World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung dengan internet.”
Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web.
"Website adalah sebuah sistem di internet yang memungkinkan setiap orang tampil 24 jam sehari, khususnya dokumen yang ditempatkan dikomputer yang tersambung di internet sepanjang hari”.
“Web-Administrator atau Web Master merupakan nama sebutan bagi orang-orang yang berprofesi sebagai pembuat dan pengelola website”.
Dengan kata lain melalui sebuah Website dapat mencari sebuah informasi yang diinginkan, serta dapat saling bertukar informasi melalui Website atau sebuah komunikasi data. Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semunya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website, bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
“Tidak ada karya manusia yang benar-benar asli. Yang berarti bahwa setiap karya manusia akan selalu berulang, yang ada hanyalah pencampuran dan penggabungan dari karya-karya yang ada”
Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.
Beberapa alasan web digunakan oleh perusahan maupun instansi yang merupakan sebagian dari strategi teknologi informasinya adalah :
a.    Akses informasi mudah.
b.    Setup server lebih mudah.
c.    Informasi mudah di distribusikan
d.    Bebas platform.

2.2.9.    SEO (Search Engine Optimization)
“SEO adalah sebuah teknik (cara) untuk meningkatkan Page Rank (peringkat situs) agar Search Engine selalu menampilkan situs pada urutan teratas setiap kata kunci pencarian tertentu”.
    Semakin tinggi suatu website muncul dalam daftar hasil pencarian Search Engine, semakin banyak pula pengunjung yang akan diterima dari Search Engine. SEO menargetkan beberapa macam pencarian, termasuk pencarian gambar, pencarian lokal, pencarian video dan pencarian berdasarkan bidang yang lebih spesifik.
    Sebagai salah satu strategi internet marketing, SEO mempertimbangkan cara kerja search engine dan apa yang dicari oleh orang. Mengoptimalkan sebuah website pada dasarnya meliputi perubahan konten dan HTML dan coding yang berhubungan untuk meningkatkan kaitan dengan kata kunci tertentu dan mengindeks agar muncul di Search Engine.

2.3.    Sistem
2.3.1.    Pengertian Sistem
Terdapat beberapa definisi sistem yaitu :
“Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain”.
“Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu. Sedang dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu”.
“Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses/pekerjaan tertentu”.
“Sistem adalah sekumpulan elemen yang mana setiap elemen memiliki fungsi masing-masing dan secara bersama-sama menjalankan fungsi dari sistem tersebut”.
“Perancangan sistem adalah tahap awal dimana pendekatan awal untuk menyelesaikan masalah dipilih. Selama perancangan sistem, struktur keseluruhan diputuskan. Arsitektur sistem adalah suatu cara pengorganisasian sistem kedalam apa yang dinamakan subsistem-  subsistem. Arsitektur sistem menyediakan konteks darimana keputusan yang lebih rinci dilakukan pada tahap selanjutnya. Dengan membuat keputusan peringkat tinggi yang dapat diaplikasikan pada sistem secara terbatas, perancang/analisis sistem membagi-bagi permasalahan kedalam subsistem-subsistem sehingga pekerjaan selanjutnya dapat dikerjakan oleh orang lain yang bekerja secara mandiri pada subsistem-subsistem yang berbeda”.

2.3.2.    Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik/sifat-sifat tertentu, yaitu  :
1.    Komponen-komponen
Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa :
a.    Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub system, misalkan sistem komputer terdiri dari sub system perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.
b.    Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra system. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub system CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra system perangkat keras adalah sistem komputer.
2.    Batas Sistem
Batas sistem (System Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3.    Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4.    Penghubung
Penghubung atau biasa disebut Connect merupakan media perantara antar subsystem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsystem ke subsystem lainnya. Output dari satu subsystem akan menjadi input untuk subsystem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsystem dapat berinteraksi dengan subsystem yang lainnya membentuk satu kesatuan yang utuh.
5.    Masukan (Input)
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6.    Keluaran (Output)
Keluaran (Output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsystem yang lain atau kepada supra system.
7.    Pengolah (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8.    Sasaran Atau Tujuan.
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran atau target, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.3.3.    Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :
1.    Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya system teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran  hubungan  antara  manusia dengan Tuhan.
Sistem Fisik adalah sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem akuntansi dan lain sebagainya.
2.    Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.
Sistem buatan adalah sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia, karena menyangkut sistem yang melibatkan manusia dengan suatu mesin, disebut man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh  man-machine system yang berinteraksi dengan manusia.
3.    Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic  System)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi sehingga keluaran dari sistem sudah dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan.
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak diprediksi karena mangandung unsur probabilitas.
4.    Sistem tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsystem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik, sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relative tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.3.4.    Struktur Fisik Sistem
Struktur fisik sistem dibagi menjadi lima bagian antara lain :
1.    Perangkat Keras
Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri dari komputer (pusat pengelola, unit input, unit output, unit penyimpan file dan sebagainya), peralatan penyimpanan data dan terminal input atau output.
2.    Perangkat Lunak
Perangkat lunak dibagi menjadi tiga jenis utama yaitu :
a.    Sistem perangkat lunak umum seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data, yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer.
b.    Aplikasi perangkat lunak umum seperti model analisis dan keputusan.
c.    Aplikasi perangkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk tiap aplikasi.
3.    File
File yang berisikan program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan fisik (pita komputer, paket piringan dan sebagainya), yang disimpan di perpustakaan file. File juga meliputi keluaran yang tercetak dan catatan lain misalkan diatas kertas micro film.
4.    Prosedur
Prosedur merupakan fisik karena prosedur disediakan dalam bentuk seperti buku panduan dan intruksi.
Tiga jenis prosedur yang dibutuhkan yakni :
a.    Intruksi untuk pemakai.
b.    Intruksi untuk penyiapan masukan.
c.    Intruksi pengoperasian untuk pegawai pusat komputer.
5.    Personalia Pengoperasian
Operator komputer, analisis sistem, pembuatan program, personalia menyiapkan data (operator mesin pons, operator mesin piringan, dan sebagainya), pimpinan sistem operasi.

2.4.    Informasi
2.4.1.    Pengertian Informasi
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya”. 
Akibat bila kurang mendapatkan informasi dalam waktu tertentu organisasi akan mengalami ketidakmampuan mengontrol sumber daya, sehingga dalam mengambil keputusan-keputusan strategis sangat terganggu, yang pada akhirnya akan mengalami kekalahan dalam bersaing dengan lingkungan pesaingnya.
“Informasi menentukan hampir setiap elemen dalam kehidupan manusia. Informasi sangat penting artinya karena tanpa informasi hampir semuanya tidak dapat dilakukan dengan baik”.
Di samping itu, sistem informasi yang dimiliki seringkali tidak dapat  bekerja dengan baik. Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut terlalu banyak informasi yang tidak bermanfaat atau berarti. Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting dalam mendesain sebuah sistem informasi yang efektif. Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yang berkualitas adalah tujuan dalam mendesain sistem baru.
“Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material. Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang melalui mekanisme pemrosesan yang berguna bagi pihak tertentu sebagai bahan untuk pengambilan keputusan”. Informasi didapatkan dari pengolahan atau pemrosesan data.

Gambar 2.1.
Pengolahan Data
Informasi merupakan sumber daya yang mahal harganya, semakin berkualitas suatu informasi maka semakin mahal harganya. Untuk mendapatkan informasi yang berkualitas tidak terlepas dengan bagaimana mengelola informasi tersebut, hal ini tidak terlepas dari apa yang disebut manajemen informasi, yaitu segala aktivitas untuk memperoleh informasi, menggunakannya dengan efektif dan membuangnya pada saat yang tepat.
Dari berbagai definisi para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu, atau hasil dari pengolahan data yang secara prinsip memiliki nilai atau value yang lebih dibandingkan data mentah. Informasi dapat juga diartikan suatu data untuk diolah lagi dan menjadikan informasi sesuai dengan keperluan unit kerja tertentu. Informasi dapat juga dibuat untuk keperluan manajemen sesuai dengan unit kerjanya pada tingkatnya masing-masing.

2.4.2.    Karakteristik Informasi
Bahwa karakteristik informasi adalah penerima informasi mengalami perubahan dari kondisi (state) belum mengetahui menjadi kondisi (state) mengetahui.
Perubahan ini mengandung unsur tidak terduga, informasi yang benar dan baru dapat mengoreksi dan mengkonfirmasi sebelumnya.


2.4.3.    Ciri-ciri Informasi
Informasi, dalam lingkup sistem informasi, memiliki beberapa ciri :
1.    Benar atau salah
Ini dapat berhubungan dengan realitas atau tidak. Bila penerima informasi yang salah mempercayainya, akibatnya sama seperti yang benar.
2.    Baru
Informasi dapat sama sekali baru dan segar bagi penerimanya.
3.    Tambahan
Informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan baru pada informasi yang telah ada.
4.    Korektif
Informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi salah atau palsu sebelumnya.
5.    Penegas
Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada. Ini masih berguna karena meningkatkan persepsi penerimanya atas kebenaran informasi tersebut.

2.4.4.    Kualitas Informasi
Informasi yang berkualitas harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.
1.    Akurat
Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2.    Tepat waktu
Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Saat ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi itu didapat sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3.    Relevan
Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang berbeda-beda.
Jhon burch dan Gary Grudnitsky menggambarkan dari kualitas informasi dengan bentuk bangunan yang ditunjang oleh tiga pilar.
Lihat gambar dibawah ini :

Gambar 2.2.
Pilar Kualitas Informasi.
2.4.5.    Siklus Informasi
Data yang diolah melalui suatu model tersebut kemudian menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John  Burch disebut dengan siklus informasi (Information Cycle).


Gambar 2.3.
Siklus Informasi
2.5.    Data
2.5.1.    Pengertian Data
Rudi Darmawan mengatakan “bahwa yang dimaksud data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus atau gabungan dari ketiganya.”
    Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

2.5.2.    Pengolahan Data
Pengolahan data adalah kegiatan pikiran dengan bantuan tangan atau suatu peralatan dan mengikuti serangkaian langkah perumusan atau pola tertentu untuk mengubah data sehingga data tersebut bentuk, susunan, sifat dan isinya menjadi lebih berguna. Dapat dilakukan secara formal dan non formal serta dilakukan dimana saja.
Pengolahan data dapat diartikan sebagai proses manipulasi dari data kedalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Operasi pengolahan data kelompok secara manual maupun secara elektronik, terdiri dari beberapa tahapan yaitu :
a.    Pencatatan data, yang meliputi kegiatan pengumpulan data dari pencatatan menurut cara tertentu, sehingga siap di konversi menjadi data masukan di komputer.
b.    Klasifikasi data, yaitu pengolahan data menurut sistemnya, misalnya data anggota.
c.    Pengurutan data yaitu mencakup kegiatan pengurutan data agar operasi pengolahan data dilakukan secara berurutan.
d.    Peringkasan data, agar didapat ringkasan yang singkat dan efektif.
e.    Penyimpanan data yaitu penyimpanan data ke dalam file.
f.    Pengambilan data, data yang disimpan kedalam file apabila dibutuhkan dapat dibaca kembali.
g.    Reproduksi data, penyalinan data.   
 
2.5.3.    Basis Data
Menurut Fathansyah “Basis data terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, konsep, keadaaan dan sebagainya”.
Basis data itu sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
1.     Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang di organisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2.     Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
c.    Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu bangunan data untuk menginformasikan satu perusahaan, instansi dalam suatu batasan tertentu.

2.5.4.    Teknik Normalisasi
Normalisasi adalah proses untuk mengubah suatu relasi yang memiliki masalah tertentu ke dalam dua buah atau lebih yang tidak memiliki masalah.
Aturan-aturan normalisasi dinyatakan dalam istilah bentuk normal. Bentuk normal adalah suatu aturan yang dikenakan pada relasi-relasi dalam basis data dan harus dipenuhi oleh relasi-relasi tersebut pada level-level normalisasi.
Beberapa level yang biasa digunakan pada normalisasi adalah :
1.    Bentuk Normal Pertama (1 NF)
Bentuk normal pertama biasa dikenakan pada tabel yang belum ternormalisasi. Suatu relasi dikatakan dalam bentuk normal pertama jika setiap atribut bernilai tunggal untuk setiap baris.
2.    Bentuk Normal Kedua (2 NF)
Bentuk normal kedua didefinisikan berdasarkan dependensi fungsional. Suatu relasi berada dalam bentuk normal kedua jika :
a.    Berada pada bentuk normal pertama.
b.    Semua atribut bukan kunci memiliki dependensi sepenuhnya terhadap kunci primer.
3.    Bentuk Normal Ketiga (3 NF)
Suatu relasi dikatakan dalam bentuk ketiga jika :
a.    Berada dalam bentuk normal kedua
b.    Setiap atribut bukan kunci tidak memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.

2.5.5.    Teknik Entity Relationship (E-R)
Relasi antara dua file atau tabel dapat dikategorikan menjadi tiga macam relasi atau hubungan, yaitu :
1.    Relasi Satu Ke Satu (One To One Relationship)
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding satu. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk menunjukan tabel dan relasi antara keduanya diwakili dengan tanda panah tunggal.
2.    Relasi Satu Ke banyak (One To Many Relationship)
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak lawan satu.
3.    Relasi Banyak Ke Banyak (Many To Many)
Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak.
2.5.6.    Model Data
Model data merupakan kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan data, hubungan data, semantik (makna) data dan batasan data.
Ada sejumlah cara dalam merepresentasikan model data dalam perancangan basis data, yang secara umum dapat dibagi dalam dua kelompok, yaitu:
1.    Model Logik Data Berdasarkan Objek (Object-Based Logical Models)
2.    Model Logik Data Berdasarkan Record(Record–Based Logical Models)
Namun  demikian dari sekian cara representasi model data diatas, hanya satu yang akan Penulis gunakan dalam perancangan basis data ini yaitu Relasiantartabel.

2.5.7.    Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu alat yang memudahkan pembuat sistem untuk menciptakan gambaran dari sistem yang ada berdasarkan visi mereka sesuai standar, mudah dimengerti dan mudah dikomunikasikan .
Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1997. UML yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar.
    Spesifikasi ini menjadi popular dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh pada tahun 1994 dan kemudian oleh Ivar Jacobson.
    UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan delapan diagram yaitu:
a.    Class Diagram
b.    Component Diagram
c.    Deployment Diagram
d.     Use case Diagram
e.    Sequence Diagram
f.    Collaboration Diagram
g.    Statechart Diagram
h.    Activity Diagram
Diagram struktur
a.    Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran yang statis yang menunjukan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe, dan isinya serta hubungannya.

Gambar 2.4 Icon kelas


b.    Component Diagram
Component Diagram menunjukan bagaimana komponen-komponen dari suatu sistem berhubungan satu sama lain dan contoh component diagram terlihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.5 Component Diagram

c.    Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa saja), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server dan hal-hal yang bersifat fisikal.

Gambar 2.6 Deployment Diagram

d.    Use Case Diagram
Use Case adalah urutan interaksi/proses yang dilakukan oleh sistem dengan pengguna eksternal, dimana menghasilkan sesuatu yang dapat dilihat/diamati oleh actor tertentu yang digunakan untuk mendeskripsikan system requirement.
Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja. Use Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Berbagai lambing :
1.    Actor
Seorang/sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Gambar 2.7 Actor
2.     Case
    Menggambarkan deskripsi kegiatan yang melibatkan actor.

Gambar 2.8 Case

Gambar 2.9 Use Case Diagram

3.    Extend
Relasi yang digunakan jika use case satu mirip dengan use case yang lain.

4.    Include
Relasi jika terdapat perilaku yang mirip dengan beberapa use case.
e.    Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antara objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang meng-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari suatu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan diperiksa menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar  menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Contoh Sequence Diagram terlihat pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Sequence Diagram

f.    Collaboration Diagram
Collaboration Diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti Sequence Diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Collaboration Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.12.

Gambar 2.11 Collaboration Diagram

g.    Statechart Diagram
Statechart Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari aktifitas yang diterima. Statechart Diagram terlihat pasa Gambar 2.14.
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu.

Gambar 2.12 State

Contoh titik awal dan akhir terlihat pada Gambar 2.13.

Gambar 2.14 State Chart

h.    Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Sama seperti State Diagrams, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktifitas. Decicion digunakan untuk menggambarkan behavior pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (fork dan join) diggunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertical. Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Activity Diagram


2.6.    Konsep Dasar  Program
2.5.1. Pengertian Program
Program adalah pernyataan yang disusun menjadi suatu prosedur yang disusun secara logis dan sistematika untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Tahap-tahap dalam pembuatan program yaitu :
a.    Definisi Masalah
Merupakan langkah pertama yang berisikan penentuan yang tepat mengenai apa yang harus dikerjakan.
b.    Analisa Kebutuhan
Menggambarkan spesifikasi yang tepat mengenai input dan output yang diinginkan, dan pengolahan untuk konversi input/output dalam pembuatan program aplikasi tersebut.
c.    Desain Use Case/Membuat Rumusan Pemecahan Masalah
Mendesain program yaitu menentukan persyaratan yang harus dipenuhi. Penyusunan algoritma atau alat bantu lain dalam mendesain program, dikerjakan untuk mengekspresikan program komputer.
d.    Bahasa Pemograman
Desain harus dinyatakan dalam bahasa pemograman sebelum dapat dimasukan ke dalam komputer.
e.    Testing dan Debuging
Program yang sudah siap, harus ditest secara keseluruhan untuk memastikan bahwa desain sudah sesuai dengan keinginan. Pengetesan meliputi pengecekan, penerjemahan, dan proses mencari, melokalisir, dan mengoreksi kesalahan logis (Debuging).
f.    Dokumentasi
Suatu kumpulan deskripsi detail dari program-program algoritma, desain, metode pengkodean, pengetesan dan bahasa yang sesuai.
g.    Pemeliharaan
Menginstalasikan dan memelihara program yang sudah di test.

2.5.2.    Bahasa Pemrograman
“Bahasa pemograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer”.
“PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML”.
Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah :
1.    PHP memiliki tingkat akses yang lebih cepat.
2.    PHP memiliki tingkat lifecycle yang cepat sehingga selalu mengikuti perkembangan teknologi internet.
3.    PHP memiliki tingkat keamanan yang tinggi.
4.    PHP mampu berjalan di beberapa server yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, PWS, AOLServer, phttpd dan Xitami.
5.    PHP mampu berjalan di Linux sebagai platform sistem operasi utama bagi PHP, namun juga dapat berjalan di FreeBSD, UNIX, Solaris, Windows, dan yang lain.
6.    PHP juga mendukung akses ke beberapa database yang sudah ada, baik yang bersifat free/gratis ataupun komersial. Database itu antara lain MySQL, PosgresSQL, mSQL, Informix, dan Microcosft SQL Server.
7.    PHP bersifat Free atau gratis
2.5.3.    Adobe Dreamweaver
“Dreamweaver merupakan produk software Adobe yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web” . Dalam perkembangannya Dreamweaver banyak digunakan para Web Desainer maupun Web Programmer.
    Fasilitas optimal dalam jendela design yang tersedia menjadikan program ini sebuah produk unggulan dalam memberikan kemudahan mendesain web, tidak terkecuali bagi para Web Desainer pemula. kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman, seperti : PHP, ASP, JavaScript, dan sebagainya, juga merupakan fasilitas pendukung maksimal kepada para Desain Web yang menyertakan bahasa pemrograman web dalam pekerjaannya.
    Ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan yang tersedia pada aplikasi Dreamweaver juga dapat meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam pembuatan desain halaman web maupun pembangunan suatu situs web.
 
 

Continue Reading »

10 Judul Skripsi/Tugas Akhir Sistem Pendukung Keputusan Teknik Informatika

Kampus TI | 10 Judul Skripsi/Tugas Akhir Sistem Pendukung Keputusan Teknik Informatika | Sistem pendukung keputusan atau sering disebut DSS (Decision Support System) merupakan salah satu cabang keilmuan di bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Dimana komputer/aplikasi mengeluarkan keputusan untuk menjadi pertimbangan user/pengambil keputusan. 

Skripsi atau tugas akhir merupakan salah satu syarat wajib yang harus ditempuh oleh mahasiswa agar bisa lulus dari kampus dan mendapatkan gelar akademik berupa Sarjana Komputer (S.Kom) dan Ahli Madya Komputer (AMd.Kom).

Nah khusus buat Kampus TI semester akhir, agar tidak bingung dalam mencari tema skripsi tentang Sistem Pendukung Keputusan(Decision Support System / DSS) yang bagus dan tepat, disini kami memberikan beberapa contoh judul skripsi yang sudah dibuat oleh mahasiswa di sebuah Sekolah Tinggi jurusan Komputer. Ini dia Contoh Skripsi sistem pendukung pengambilan keputusan (SPK) tersebut : 
  1. Sistem Pendukung keputusan Pemberian Beasiswa Di PT.Indomarco Prismatama Cabang Bandung
  2. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Pada SMA Negeri 1 Bandung Menggunakan Metode AHP Dan Fuzzy AHP 
  3. Sistem Pendukung Keputusan Kelangsungan Outlet Buku di PT. Mizan Media Utama
  4. Sistem Pendukung Keputusan Perencanaan Karir Dan Pemilihan Karyawan Berprestasi Pada CV SAS Bandung
  5.  Sistem Pendukung Keputusan Calon Penerimaan Karyawan Baru PT. Dirgantara Indonesia 
  6. Sistem pendukung Keputusan Pemberian Kredit Mobil Pt.Toyota Astra Motor Auto 200 Setiabudi Division Bandung Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)
  7. Sistem pendukung keputusan pemberian reward kepada karyawan Bagian Produksi di PT.Trisco Tailored Apparel Manufacturing
  8. Sistem pendukung keputusan staffing management di PT.Ekspanindo Prima Multimedia : laporan kerja praktek
  9. Sistem Pendukung Keputusan Analisis Investasi Warnet Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
  10. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Perguruan Tinggi Bagi Siswa Smu Dengan Metode Analytic Hierarchy Process 
Continue Reading »

Contoh Skripsi | APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN

Kampus TI | Contoh Skripsi | APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN | Assalamu'alaikum kawan kampus TI. Di postingan kali ini saya akan sharecontoh skripsi tentang JARINGAN SYARAF TIRUAN. Postingan ini hanya untuk contoh semua dan isi dari postingan ini di kuitp dari berbagai sumber.



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah
Setiap kendaraan telah memiliki identitas berupa plat kendaraan yang berisi nomor polisi. Identitas inilah yang membedakan antara kendaraan yang satu dengan yang lainnya. Pengenalan plat kendaraan dapat digunakan diberbagai sistem seperti sistem keamanan, sistem jalan tol dan sistem parkirtanpa harus membuat identitas baru sehinggatopik ini menarik untuk diteliti.
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan adalah aplikasi yang secara otomatis dapat mengenali plat nomor kendaraan  bermotor melalui gambar yang ditangkap oleh kamera. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi tersebut dengan menggunakan image processing dan neural network (jaringan saraf tiruan).
Image processing (pemroses gambar) merupakan salah satu jenis teknologi untuk menyelesaikan masalah mengenai pemrosesan gambar. Dalam image processing gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga gambar tersebut lebih mudah untuk diproses lebih lanjut.
Jaringan saraf tiruan merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut. Jaringan saraf tiruandapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola data.
Dengan demikian, berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mengambil permasalahan tentang adalah aplikasi yang secara otomatis dapat mengenali plat nomor kendaraan  bermotor melalui gambar yang ditangkap oleh kamera sebagai bahan penyusunan proposal inidengan judul “Aplikasi Pengenalan Plat Nomor Polisi Kendaraan Bermotor Dengan Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan”.

1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan diatas, maka penulis dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut :
  1. Penulisan plat nomor kendaraan bermotor masih mengandalkan penulisan tangan pada karcis parkir/ TOL.
  2. Waktu yang dibutuhkan cukup lama karena masih mengandalkan penulisan tangan pada karcis parkir/ TOL.

1.3. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1.    Data yang diolah berasal dari citra dengan formatfile bmp dan jpg.
2.    Citra dibatasi pada plat yang berwarna dasar hitam dan tulisan berwarna putih.
3.    Karakter yang dikenali adalah huruf Alphabet (A sampai Z) huruf besar semua, serta angka (0 sampai 9)
4.    Pada penelitian ini proses pengambilan gambar serta penentuan dari posisi plat telah di lakukan sebelumnya dan yang akan dibahas hanya pengenalan karakter pada plat kendaraan bermotor .

1.4. Maksud dan Tujuan
1.4.1. Maksud Penelitian
Maksud penyusun pada penulisan ini, yaitu untuk membuat aplikasi yang secara otomatis dapat mengenali plat nomor kendaraan  bermotor melalui gambar yang ditangkap oleh kamera. Sehingga dapat mengenali plat kendaraan dan dapat digunakan diberbagai sistem seperti sistem keamanan, sistem jalan tol dan sistem parkirtanpa harus membuat identitas baru sehinggatopik ini menarik untuk diteliti.

1.4.2.  Tujuan Penelitian
Tujuan akhir dari penulisan ini adalah untuk membuat  aplikasi yang dapat mengenali keberadaan suatu plat nomor dalam suatu gambar. Proses pengenalan dilakukan dengan  mengenali setiap karakter dari plat nomor kendaraan tersebut dengan metode pengenalan karakter dan pemrosesan gambar dengan menggunakan jaringan saraf tiruan dan image processing sehingga dapat ditransformasikan ke dalam bentuk huruf teks.


1.5. Kegunaan Penelitian
1.5.1. Kegunaan Teoritis
Menggunakan pengelolaan data penjualan biasanya secara manual sekarang menggunakan program aplikasi komputer.

1.5.2.  Kegunaan Praktis
Pengenalan plat kendaraan bermotor dapat dilakukan dengan mudah menggunakan program yang telah dirancang oleh penyusun.

1.6.  Sistematika Penyusunan
Untuk mempermudah dalam mendapatkan gambaran yang lengkap dan jelas mengenai masalah yang dibahas, maka penulis membagi masalah ini kedalam 6 (enam) bab dengan gambaran sebagai berikut :

BAB I   : PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Pembatasan Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II  : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi tinjauan pustaka bagi teori-teori yang mendasari, relevan dan terkait dengan subyek dan permasalahan yang dihadapi dalam penyusunan proposal.

BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi metode yang digunakan, data yang diperlukan,  teknik pengumpulan data, serta hubungan dengan penelitian sebelumnya.

BAB IV : ANALISIS DAN PEMBAHASAN MASALAH
            Pada bab ini menjelaskan tentang analisis terhadap masalah yang diteliti.

BAB V  : PERANCANGAN PROGRAM
            Pada bab ini berisi tahap-tahap perancangan program aplikasi yang meliputi perancangan representasi pengetahuan dan perancangan antarmuka.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
            Berisi kesimpulan dari hasil pengujian yang didapatkan, serta saran-saran untuk pengembangan sistem lebih lanjut.



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Plat Nomor Kendaraan Bermotor
Plat Nomor Kendaraan Bermotor atau biasa disebut juga Tanda Nomor Kendaraan Bermotor (TNKB) berbentuk plat aluminium dengan cetakan tulisan dua baris[1].
Ø  Baris pertama menunjukkan: kode wilayah (huruf), nomor polisi (angka), dan kode/seri akhir wilayah (huruf).
Ø  Baris kedua menunjukkan bulan dan tahun masa berlaku.

2.1.1. Plat Nomor Kendaraan Bermotor Resmi
Bahan baku TNKB resmi adalah aluminium dengan ketebalan 1 mm. Ukuran TNKB untuk kendaraan bermotor roda 2 dan roda 3 adalah 250x105 mm, sedangkan untuk kendaraan bermotor roda 4 atau lebih adalah 395x135 mm.
Terdapat cetakan garis lurus pembatas lebar 5 mm diantara ruang nomor polisi dengan ruang angka masa berlaku. Warna tanda nomor kendaraan bermotor resmi ditetapkan sebagai berikut:
Ø  Kendaraan bermotor bukan umum dan kendaraan bermotor sewa dengan warna dasar hitam dengan tulisan berwarna putih.
Gambar 2.1. Tanda Nomor Kendaraan
Bermotor Bukan Umum
Ø  Kendaraan bermotor umum dengan warna dasar kuning dengan tulisan berwarna hitam.
Gambar 2.2. Tanda Nomor
Kendaraan Bermotor Umum

Ø  Kendaraan bermotor milik pemerintah dengan warna dasar merah dengan tulisan berwarna putih.
Gambar 2.3. Tanda Nomor
Kendaraan Bermotor Pemerintah

Ø  Kendaraan bermotor Corps Diplomatik Negara Asing dengan warna dasar putih dengan tulisan berwarna hitam.
Gambar 2.4. Tanda Nomor Kendaraan
Bermotor Corps Diplomatik Negara Asing

Ø  Kendaraan bermotor Staff Operasional Corps Diplomatik Negara Asing dengan warna dasar hitam dengan tulisan berwarna putih dan terdiri dari lima angka dan kode angka negara dicetak lebih kecil dengan format sub-bagian.
Ø  Kendaraan bermotor untuk transportasi dealer (pengiriman dari perakitan ke dealer, atau dealer ke dealer) dengan warna dasar putih dengan tulisan berwarna merah.
Gambar 2.5. Tanda Nomor Kendaraan
 Bermotor Transportasi Dealer

Nomor kendaraan bermotor diberikan sesuai dengan urutan pendaftaran kendaraan bermotor. Nomor urut tersebut terdiri dari 1-4 angka, dan ditempatkan setelah Kode Wilayah Pendaftaran. Nomor urut pendaftaran dialokasikan sesuai kelompok jenis kendaraan bermotor:
Ø  1 - 2999, 8000 - 8999 dialokasikan untuk kendaraan penumpang.
Ø  3000 - 6999, dialokasikan untuk sepeda motor.
Ø  7000 - 7999, dialokasikan untuk bus.
Ø  9000 - 9999, dialokasikan untuk kendaraan beban.
Apabila nomor urut pendaftaran yang telah dialokasikan habis digunakan, maka nomor urut pendaftaran berikutnya kembali ke nomor awal yang telah dialokasikan dengan diberi tanda pengenal huruf seri A - Z di belakang angka pendaftaran. Apabila huruf di belakang angka sebagai tanda pengenal kelipatan telah sampai pada huruf Z, maka penomoran dapat menggunakan 2 huruf seri di belakang angka pendaftaran. Gambar 2.6. akan menjelaskan bagian-bagian dari TNKB.

Gambar 2.6. Penomoran Tanda Nomor
 Kendaraan Bermotor
 Keterangan :    A = Nomor kode wilayah
B = Nomor urut pendaftaran
C = Nomor tanda pengenal
D = Tanggal masa berlaku
2.1.2. Plat Nomor Kendaraan Bermotor Variasi
Pada masa sekarang ini banyak ditemui TNKB yang tidak sesuai standar pemerintah untuk TNKB resmi, baik dari segi ukuran, cara penulisan, warna, ataupun bahan. TNKB variasi ini banyak ditemui pada kendaraan pribadi. Berikut contoh kesalahan penulisan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7. Plat Nomor Kendaraan Bermotor Tidak Resmi

2.2. Image Processing
Image processing atau biasa disebut juga dengan pengolahan citra adalah suatu metode yang mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan mengolah atau memanipulasi gambar dalam bentuk 2 dimensi (citra digital)[2]. Proses ini mempunyai ciri data masukkan dan informasi keluaran yang berbentuk citra (tidak berubah bentuk data). Citra digital adalah barisan bilangan nyata maupun kompleks yang diwakili oleh bit-bit tertentu. Konsep dasar dari sistem pengolahan citra diambil dari kemampuan indera penglihatan manusia yang selanjutnya dihubungkan dengan kemampuan otak manusia. Dalam sejarahnya, pengolahan citra telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk, dengan tingkat kesuksesan yang cukup besar. Seperti berbagai cabang ilmu lainnya, pengolahan citra menyangkut pula berbagai gabungan cabang-cabang ilmu. Seperti diantaranya optik, elektronik, matematika, fotografi, dan teknologi komputer.
Pengolahan citra pertama kali digunakan pada bidang militer. Seiring dengan perkembangan jaman teknologi pengolahan citra dikembangkan dalam berbagai bidang kehidupan seperti dalam bidang komersial, industri, dan kesehatan. Pada umumnya, tujuan dari pengolahan citra adalah mentransformasikan, mengolah, atau memanipulasi suatu gambar digital sehingga informasi baru tentang gambar dibuat lebih jelas dari sebelumnya. Ada banyak cara yang dapat diaplikasikan dalam suatu operasi pengolahan citra.

2.2.1. Pengubahan Citra Sempurna Menjadi Citra Grayscale
Citra warna bisa diubah menjadi citra grayscale dengan cara menghitung rata-rata elemen warna Red, Green, dan Blue[3]. Secara matematis cara termudah untuk penghitungannya adalah sebagai berikut: Ket:
R = Merah
G = Hijau
B = Biru
Grayscale = ( R + G + B ) / 3
Cara yang lain dengan definisi NTSC (National Television System Committee). NTSC mendefinisikan bobot untuk konversi citra grayscale sebagai berikut :
WR = Bobot Merah = 77
WG = Bobot Hijau = 150
WB = Bobot Biru = 29
Grayscale = ((WR*R)+( WG*G)+( WB*B)) / 256
Contoh dari citra sempurna pada Gambar 2.8. dan hasil dari pengubahan gambar ke dalam bentuk grayscale pada Gambar 2.9.
Gambar 2.8. Citra Sempurna
Gambar 2.9. Hasil Pengubahan Citra Sempurna
Menjadi Citra Grayscale



2.2.2. Pengubahan Citra Grayscale Menjadi Citra Hitam Putih
Pengubahan citra grayscale menjadi citra hitam putih ini menggunakan teknik thresholding[4].Proses thresholding bekerja dengan cara memilih suatu nilai batas (threshold) dan piksel yang memiliki nilai dibawah threshold akan diubah menjadi 0(hitam) sedangkan untuk piksel yang memiliki nilai diatas threshold diubah menjadi 255(putih). Proses threshold sangat berguna untuk menentukan daerah yang terterang dan tergelap dari sebuah gambar. Gambar 2.10. merupakan gambar hasil pengubahan citra grayscale menjadi citra hitam putih.
Gambar 2.10. Hasil Pengubahan Citra Grayscale Menjadi Citra Hitam Putih

2.2.3. Algoritma Pencari Lokasi Plat Nomor (Plate Finder Algorithm)
Banyak algoritma yang dapat digunakan untuk mencari lokasi plat nomor kendaraan seperti run-length smearing algorithm (RLSA), connected components analysis, Hough Transform (HT) dan lain-lain. Algoritma yang akan digunakan dalam skripsi ini adalah RLSA (smearing)[5].
Smearing adalah suatu metode untuk mengekstraksi lokasi teks dalam suatu gambar. Dengan smearing, gambar akan diproses secara vertikal dan horisontal (scan-lines). Jika angka dari piksel hitam berurutan kurang dari threshold yang ditentukan maka gambar akan diubah menjadi putih.
Contoh :
Jika threshold telah ditetapkan 10 dan 100 untuk horisontal dan vertikal smearing.
 If number of consecutive ‘black’ pixels < 10 ; pixels become ‘white’
Else ; no change
If number of consecutive ‘black’ pixels > 100 ; pixels become ‘white’
Else ; no change

Contoh dari hasil pencarian algoritma smearing terhadap posisi area plat dapat dilihat pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11. Hasil Dari Algoritma Pencari Lokasi Plat Nomor

2.2.4. Segmentasi Karakter (Character Segmentation)
Dalam segmentasi karakter setiap karakter dari plat akan dibagi menjadi tiap-tiap bagian. Metode yang digunakan adalah dengan membandingkan tiap baris piksel secara tegak. Jika piksel tersebut terdeteksi sebagai awal karakter maka baris dari piksel itu diberi nilai 1 sedangkan jika terdeteksi sebagai akhir dari karakter di berikan nilai 2, jika baris itu terdeteksi sebagai tengah dari karakter maka akan diberi 3. Setelah area ditemukan maka gambar akan dipotong-potong sesuai dengan area-area yang ada. Contoh hasil dari segmentasi karakter pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12. Hasil Segmentasi Karakter



2.2.5. Encode Weight (Perhitungan Bobot)
Weight (bobot) yang akan digunakan untuk training ataupun proses perhitungan akan didapatkan dari pembagian gambar citra hitam putih dengan menggunakan region (daerah bagian)[6]. Penentuan region yang akan dilakukan berdasarkan titik berat dari karakter hasil segmentasi lalu dibagi menjadi beberapa bagian dengan pembagian daerah tiap 30 derajat. Dari bagian-bagian tersebut tiap piksel berwarna putih (piksel aktif) akan dihitung perbagian dan dicari nilai persentase dari total piksel yang ada pada bagian tersebut sehingga didapat weight yang dapat diproses.
Gambar 2.13. Pembagian Region
2.3. Clustering ( Pengelompokkan)
Analisis cluster adalah suatu usaha untuk menemukan sekelompok objek data yang memiliki kemiripan yang sama (similarity) dan memiliki perbedaan dengan dengan kelompok objek lainnya[7]. Persamaan dan perbedaan tersebut diperoleh dari informasi yang didapat dari objek tersebut berdasarkan hubungan antar objek-objek tersebut (relationship). Berikut beberapa hal yang tidak termasuk dalam analisis cluster
Ø  Klasifikasi yang telah tervisikan (misal: pengelompokkan hewan berdasarkan tempat hidupnya),
Ø  Pemisahan sederhana (misal: pengelompokkan nama siswa berdasarkan nama abjad),
Ø  Hasil suatu Query (misal: pengelompokkan suatu spesifikasi tertentu),
Ø  Partisi grafik dan lain-lain.
Proses clustering akan dianggap baik jika memiliki hasil kualitas cluster yang tinggi, yang dimaksud tinggi disini adalah jika cluster memiliki :
Ø  Tingkat kesamaan yang tinggi dalam suatu cluster (high intra-class similarity).
Ø  Tingkat perbedaan yang tinggi antar cluster (low inter-class similarity).
Similarity merupakan nilai kemiripan dari objek-objek yang ada sesuai dengan perhitungan secara numerik berdasarkan informasi yang didapat dari objek tersebut. Semakin mirip suatu objek dengan objek yang lain maka nilai similarity-nya juga semakin besar. Banyak metode yang dapat digunakan untuk menghasilkan cluster. Tentu saja metode yang digunakan untuk mengukur kesamaan (similaritas) akan mempengaruhi keberhasilan dan kualitas dari cluster yang akan terbentuk.



2.4. Jaringan Saraf Tiruan (Neural Network)
Jaringan Syaraf Tiruan adalah paradigma pemrosesan suatu informasi yang terinspirasi oleh sistim sel syaraf biologi, sama seperti otak yang memproses suatu informasi[8]. Elemen mendasar dari paradigma tersebut adalah struktur yang baru dari sistem pemrosesan informasi. Jaringan Syaraf Tiruan seperti manusia belajar dari suatu contoh. Jaringan Syaraf Tiruan dibentuk untuk memecahkan suatu masalah tertentu seperti pengenalan pola atau klasifikasi karena proses pembelajaran. Jaringan Syaraf Tiruan berkembang secara pesat pada beberapa tahun terakhir.
Jaringan Syaraf Tiruan telah dikembangkan sebelum adanya suatu komputer konvensional yang canggih dan terus berkembang walaupun pernah mengalami masa vakum selama beberapa tahun.
Kelebihan sistem jaringan saraf tiruan adalah:
Ø  Kemampuan melakukan proses pembelajaran
Ø  Kemampuan beradaptasi
Ø  Implementasi komponen peralatan dalam bentuk paralel secara besar-besaran.
Ada banyak tipe dari JST seperti feedforward, Radial Basic Function (RBF), kohonen self-organizing dan lain-lain. Metode JST yang akan digunakan pada Skripsi ini adalah metode kohonen self-organizing.
2.4.1. Algoritma Kohonen Self Organizing Maps (SOM)
Self Organizing Maps (SOM) adalah suatu cara pengolahan data dengan cara meng-cluster-kan data yang memiliki kemiripan dengan menggunakan suatu lingkungan map[9]. Dari hasil peng-cluster-an data tersebut dapat diambil suatu informasi tentang output dari tiap-tiap cluster. Untuk lebih jelasnya berikut adalah bentuk gambar dari algoritma SOM yang dapat dilihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14. Hubungan Antara Jaringan SOM Dengan Node Input Pada Input Layer






Berikut adalah algoritma SOM :
1.     Inisialisasi neuron input : x1, x2, x3, …,xi.
2.     Inisialisasi neuron output ( lapisan output) sebanyak j x l : y11, y12, y13, …, yjI.
3.     Mengisi bobot antar neuron input dan output μijl dengan bilangan random 0 sampai 1.
4.     Mengulangi langkah-langkah berikut hingga tidak ada perubahan pada bobot map.

a.     Pemilihan salah satu input dari vektor input yang ada.
b.    Penghitungan jarak antar vektor input terhadap bobot (djI) dengan masing-masing neuron output dengan rumus jarak / distance yang dapat dilihat pada persamaan (2.2) : (Paradigma Sistem Cerdas, Prof.Dr.Ir.Kuswara Setiawan, M.T.,2003)
(2.2)


c.     Dari seluruh bobot (djl) dicari yang paling kecil. Indeks dari bobot (djl) dikatakan winning neuron karena paling mirip.
d.    Untuk setiap bobot μijl diperbaharui bobot koneksinya dengan menggunakan rumus yang dapat dilihat pada persamaan (2.3) : (Paradigma Sistem Cerdas, Prof.Dr.Ir.Kuswara Setiawan, M.T.,2003)
Pada algoritma diatas variabel learning rate (). Variabel ini menunjukkan bagaimana adaptasi/pembelajaran dari proses training biasanya bernilai 0 ≤ g (t) ≤1. Semakin besar nilai g (t), semakin cepat bobot koneksi beradaptasi / semakin besar pengaruh vektor input terhadap perubahan bobot koneksi yang terjadi. Besar dari learning rate ini akan berkurang dari tiap iterasi. Semakin lama g (t) akan mendekati 0, perubahan bobot semakin lama akan semakin kecil dan vektor-vektor input dapat dipetakan dengan baik. Fungsi g (t) yang digunakan adalah penurunan konstan yaitu:
Dimana: t g iterasi sekarang; T g setting maksimal iterasi; ggnilai penurunan learning rate

Untuk fungsi tetangga atau neighborhood hijbc(t) juga memiliki nilai antara 0 ≤ hijbc(t) ≤ 1.
Setelah proses training dilakukan selanjutnya yang dilakukan adalah proses testing. Proses testing ini bertujuan untuk mengetahui posisi akhir dari tiap data sampel sehingga mendapatkan hasil output dari bobot yang telah konvergen. Berikut algoritma dari proses testing:



a.     Insialisasi bobot ijl dengan bobot hasil training (load last convergent weight)
b.    Bentuk cluster – cluster dari vektor data training (yang digunakan sebelumnya) dengan cara sama dengan proses training, tetapi tanpa meng-update bobot.
c.     Definisikan spesifikasi output dari tiap cluster berdasarkan spesifikasi output dari tiap data training dalam cluster tersebut.
d.    Masukkan vektor data baru yang akan di test dan lakukan proses clustering untuk semua vektor data baru.
e.     Update spesifikasi ouput tiap data baru dengan spesifikasi output dari tiap cluster dimana dia berada.
Yang membedakan proses testing dan training adalah pada proses testing tidak ada update weight, tetapi weight yang digunakan adalah weight yang telah konvergen dari hasil training.


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1.  Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode kualitatif deskriptif.
“Metode Kualitatif sering disebut metode penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah, disebut juga metode etnographi, karena pada awalnya metode ini lebih banyak digunakan untuk penelitian”.[1]
“Penelitian deskriptif menuturkan sesuatu secara sistematis tentang data atau karakteristik populasi tertentu atau bidang tertentu secara faktual dan cermat, serta menganalisa dan menginterpretasikan data yang ada”.[2]
Penulis memaparkan beberapa permasalahan yang dijadikan objek penelitian, yaitu mengenai pengenalan plat kendaraan bermotor secara otomatis, kemudian melakukan analisis terhadap permasalahan tersebut dan dibuatkan pemodelan agar solusi permasalahan dapat dipecahkan secara efisien. Setelah dilakukan analisis, maka selanjutnya penulis menginterpretasikan data dengan teknik analisa data, sebagai implementasinya penulis merancang aplikasi yang secara otomatis dapat mengenali plat nomor kendaraan  bermotor melalui gambar yang ditangkap oleh kamera.

3.2.  Data Yang Diperlukan
Data yang diperlukan untuk penyusunan Skripsi ini adalah sebagai berikut :
1.      Data Primer
Sumber data primer adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data.[3]
Data primer yang penulis dapatkan adalah data yang diperoleh dari hasil pengambilan gambar plat nomor serta buku-buku yang berhubungan dengan kasus yang diteliti.
2.      Data Sekunder
Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan baik oleh pengumpul data primer.[4]
Sedangkan data sekunder yang penulis dapatkan adalah data yang mendukung keterangan atau kelengkapan data primer, seperti metode penormalan gambar ( resizing, grayscaling, thresholding ).

3.3.  Sumber Data
Sumber data yang peneliti peroleh adalah  dari plat kendaraan bermotor dan dari beberapa literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi.
3.4.  Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan proposal ini adalah sebagai berikut :
1.     Penelitian Lapangan (Field Research)
Dalam pengumpulan data di lapangan, Penulis menganalisis secara langsung pada objek yang sedang diteliti dengan maksud untuk memperoleh data primer tentang sesuatu yang berhubungan dengan masalah aplikasi yang secara otomatis dapat mengenali plat nomor kendaraan  bermotor melalui gambar yang ditangkap oleh kamera.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian lapangan ini antara lain :
a.    Observasi, pengamatan langsung dan pencatatan terhadap objek yang diteliti.
b.    Wawancara, merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan permasalahan.
2.     Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Teknik ini dilakukan baik secara library research maupun internet research yang menambah wawasan dan informasi tentang masalah yang dikaji, yang dilaksanakan dengan maksud untuk memperoleh data-data pendukung yang berfungsi sebagai tinjauan pustaka guna mendukung data-data sekunder yang diperoleh dari objek penelitian serta referensi lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini.


3.5.  Teknik Analisis Data
Teknik analisis yang digunakan yaitu teknik Deskriptif Analisis yang diperoleh dari hasil penelitian, proses analisis data ini meliputi :
a.     Analisa prosedur yang sedang berjalan yaitu dengan menggunakan  Use Case.
b.     Analisa dokumen yaitu mulai dari masukan (input), proses, sampai dengan menghasilkan keluaran (output).
c.     Analisa aliran data dan informasi yaitu dengan menggunakan Class Diagram.

3.6.  Hipotesa
a.     Algoritma Self Organizing Maps (SOM)  dapat diterapkan dengan baik untuk pengenalan karakter dalam plat nomor mobil.
b.     Prosentase hasil pengenalan karakter yang dilakukan dengan algoritma Self Organizing Maps (SOM)  pada plat nomor adalah 80%


BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN MASALAH

4.1.   Analisis Prosedur
          Rangkaian prosedur yang akan dilakukan oleh aplikasi ini adalah diinputkannya sebuah gambar dari sebuah gambar teks. Di mana gambar tersebut akanmelalui serangkaian manipulasi citra dalam proses image preprocessing diantaranya prosesgrayscaling, thresholding, segmentasi karakter, normalisasi dan ekstrasi ciri yang akanmengubah gambar tersebut menjadi serangkaian nilai-nilai yang berguna untuk prosesutama berikutnya yaitu : proses pelatihan (training process) ataupun proses pengenalan(recognition process).
          Output dari proses pelatihan adalah sekumpulan nilai bobot jaringan dan vektor polastabil yang disimpan ke dalam sebuah file pelatihan, file pelatihan tersebut dapat dibukakembali bila akan diupdateataupun digunakan dalam proses pengenalan. Sedangkan outputdari proses pengenalan adalah konversi dari citra yang berisi angka-angka bipolar menjadihuruf-huruf atau angka yang dapat disimpan ke dalam file teks.Dalam hal ini perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan proses pengenalan,terlebih dahulu dilakukan pengecekan apakah sudah ada data pelatihan (training) yangdapat dijadikan acuan dalam melakukan pengenalan. Bila tidak, maka proses pengenalantidak bisa dilakukan.





 
















Gambar 4.1. Flowchart Analisis Prosedur

4.2.  Analisis Dokumen
4.2.1. Analisis Dokumen Input
Dalam sistem aplikasi pengenalan plat nomor polisi kendaraan bermotor ini yang menjadi dokumen masukan yaitu filegambar plat nomor.

4.2.2.  Analisis Dokumen Proses 
Dokumen proses merupakan dokumen yang terbentuk setelah adanya dokumen masukan. Di dalam aplikasi pengenalan plat nomor polisi kendaraan bermotorini yang menjadi dokumen proses yaitu prosesimage processing diantranya grayscaling, thresholding, segmentasi karakter, normalisasi dan ekstraksi ciri yang akan mengubah gambar tersebut menjadi serangkaian nilai-nilai yang berguna untuk proses utama berikutnya yaitu : proses pelatihan (training prosces) ataupun proses pengenalan (recognition process).

4.2.3.  Analisis Dokumen Keluaran  
Sebagai dokumen keluaran dalam aplikasi pengenalan plat nomor polisi kendaraan bermotor ini adalah data file gambar yang telah diproses melalui image processing dan proses pelatihan (training prosces) menjadi informasi berupa file text.

4.3.  Analisis Aliran Data dan Informasi
Aliran data merupakan proses berjalannya atau mengalirnya sebuah data yang diolah hingga menjadi sebuah informasi. Sedangkan aliran informasi adalah proses berjalannya informasi hingga sampai pada tangan pencari dan pengguna informasi.Penulisan plat nomor kendaraan bermotor masih mengandalkan penulisan tangan dan waktu yang dibutuhkan cukup lama untuk peinputan pada karcis parkir/ TOL. Sehingga penulis membuat aplikasi yang secara otomatis dapat mengenali plat nomor melalui gambar yang ditangkap oleh kamera.
4.4.  Evaluasi Sistem Sedang Berjalan
4.4.1.     Kekuatan Sistem (Strength)
Kekuatan dari sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
1.      Penulisan plat nomor dilakukan manual sehingga mengurangi terjadinya kesalahan.

4.4.2.     Kelemahan Sistem (Weakness)
Kelemahan dari sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
1.      Penulisan plat nomor kendaraan masih mengandalkan penulisan tangan.
2.      Waktu yang dibutuhkan cukup lama.

4.4.3.     Kesempatan Sistem (Opportunity)
Kesempatan dari sistem yang sedang berjalan adalah menambahkan sistem baru yaitu dengan aplikasi pengenalan plat nomor polisi kendaraan bermotordapat menjadi salah satu solusi untuk memperbaiki kelemahan sistem juga dapat menambah peluang meningkatnya penghasilan.

4.4.4.     Tantangan Sistem (Threat)
Tantangan sistem disini yaitu bagaimana cara untuk mendapatkan hasil tangkapan kamera yang pas sehingga meminimalisir kesalahan saat penginputan plat nomor kendaraan.


BAB V

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI


5.1.  Analisis Kebutuhan Perancangan
5.1.2. Proses Pengambilan Gambar
Proses pengambilan gambar yang digunakan sebagai input pada sistem yang dibangun adalah rangkaian-rangkaian kata yang berasal dari file Microsoft Word yang mewakili huruf dan angka yang sudah dilatihkan kepada sistem, kemudian dilakukan proses print screendan diolah dengan menggunakan aplikasi paint sehingga didapat file *.bmp atau *.jpg.

5.1.3. Modul Image Preprocessing
Modul ini merupakan proses yang pertama kali dijalankan bila user hendak melakukan proses pelatihanmaupun proses pengenalan. Pertama-tama, gambar yangdibuka akan dibaca dan kemudian setiap huruf dan angka tersebut akan dicari posisi dan ukurannya (segmentasi). Sebelum gambar tersebut disegmentasi terdapat proses grayscaling,thresholdinghingga menjadi gambar hitam-putih untuk memudahkan dalam pengolahan data selanjutnya.
31
 
Proses selanjutnya adalah mencari baris demi baris yang ada pada gambar dan mensegmentasikan tiap kata dan tiap karakter yang ada pada gambar input. Proses pengambilan tiap-tiap karakter yang ada pada gambarini sangatlah penting karena tanpa akurasi inputyang baik, maka proses pengenalan (recognition) tidak akan berfungsi dengan baik. Proses ini ditunjukan oleh flowchart pada gambar 5.1 :


















 






















Gambar 5.1. Flowchart Modul Image Preprocessing


5.1.3.1Proses Grayscaling dan Thresholding
Pada prosesgrayscaling ini gambar inputyang berwarna dapat diubah menjadi gambar yang tediri dari warna putih dan gradiasi warna hitam dengan menggunakan representasi warna RGB. Pengubahan gambar ke dalam bentuk grayscale ini dilakukan dengan mengambil nilai pixeldari suatu gambar inputyang kemudian dihitung dengan persamaan yang ada yaitu :
Grayscale = 0,299R + 0,587G + 0,114B


 


















Gambar 5.2. Flowchart Proses Grayscaling dan Thresholding
Ilustrasi proses grayscalingdan thresholding :


Gambar 5.3. lustrasi ProsesGrayscaling dan Thresholding
Gambar inputyang berformat bitmapakan diubah ke dalam sebuah matrik yang berukuran sesuai dengan ukuran pixeldari inputimage tersebut. Selanjutnya akan dilakukan perubahan ke dalam vektor matrik biner yang hanya bernilai 0 atau 1 pada setiap pixel-nya.
Setelah didapatkan nilai grayscalekemudian nilai pada setiap pixel hasil grayscale akan dilakukan proses thresholdingyang akan menyebabkan setiap pixelhanya bernilai 0 atau 1. Setelah proses grayscale dan thresholding selesai, proses selanjutnya adalah melakukan proses segmentasi (Segmentation).

5.1.3.2Proses Segmentasi (Segmentation)
Proses segmentasi dilakukan dengan memetakan jumlah titik hitam setiap baris pada gambar ke sumbu y (Y-Mapping) dan setiap baris karakter hasil pemetaan tersebut dipetakan lagi ke sumbu x (X Mapping). Setiap koordinat karakter hasil segmentasidisimpan dalam variabel array yang sudah disiapkan.
Dalam hal ini terjadi tiga proses segmentasi, yaitu :
1. Segmentasi Baris ( Line Segmentation)
Segmentasi baris merupakan proses awal dari modul proses segmentasi karakter.
2. Segmentasi Kata (Words Segmentation)
Setiap baris hasil dari tahap segmentasi baris sebelumnya dipetakan padasumbu- x lalu dihitung jumlah pixel bernilai satu (1) (pixel hitam).
3. Segmentasi Karakter (Character Segmentation)
Segmentasi karakter penelusurannya hampir sama dengan segmentasi kata,hanya saja pemisahan antar karakter dibatasi minimal 1 pixel saja.


 




















Gambar 5.4. Flowchart Proses Segmentasi (Segmentation)



Contoh :
Gambar 5.5. Ilustrasi Proses Segmentasi

5.1.4. Modul Pelatihan (Training Process)
Pada proses pelatihan ini, jaringan akan dilatih satu per satu berdasarkan vektor input gambar huruf dan angka yang sudah mengalami proses dari image preprocessing hingga encode input sebelumnya.
Outputdari modul ini adalah file data informasi jaringan saraf tiruan yang berisi bobot koneksi antar neuron dari semua pola vektor yang terbentuk dan vektor pola yang dipanggil secara stabil (konvergen).
Sebelum proses pelatihan berjalan hal yang perlu dilakukan adalah membuat sebuah matrik vektor bobot koneksi untuk menyimpan pola dengan kondisi awal Wji = 0, Setelah itu tiap pola input vektor yang ada dan pola yang baru dihitung dengan persamaan :
Kemudian matrik bobot yang lama dijumlahkan dengan matrik bobot yang baru untuk mendapatkan bobot matrik koneksi yang bisa merepresentasikan tiap pola :


Menghitung nilai aktivasi tiap pola dengan persamaan :
Langkah-langkah Training Process :
1.     Vektor pola biner dinormalisasi dengan ukuran 8x8
2.     Vektor biner dirubah ke dalam bentuk bipolar yang mempunyai nilai 1 atau -1.
3.     Proses encode input yang menghasilkan matrik vektor 1x64, (vektor inilah yang digunakan sebagai input pelatihan maupun input pengenalan).






 
























Gambar 5.6. Flowchart Proses Neural Network
Pada Modul Pelatihan

5.1.5. Modul Pengenalan (Recognition Process)
Input dari modul pengenalan ini berupa file gambar dokumen, yang tersusun dari rangkaian kata dari proses segmentasi. Input vektor untuk proses pengenalan ini berupa matrik vektor pola 1x64, nilai-nilai bobot koneksi jaringan dan vektor pola konvergen dari tiap karakter yang telah dilatih sebelumnya melalui modul pelatihan.
 Pada proses karakter ini sangat tergantung pada proses segmentasi yang baik, apabila terdapat proses segmentasi yang tidak valid sehingga pola yang diberikan tidak persis seperti salah satupola dalam pembelajaran maka JST Hopfield mampu memilih salah satu pola dalam memorinya yang paling mirip ini dikarenakan JST Hopfield juga besifat high-faulttolerance dengan asumsi pemilihan. Output pengenalan ini adalah output yang sesuai dengan kedekatan vektor pola input terhadap pola target. Proses segmentasi yang kurang baik juga bisa menyebabkan JST memanggil pola palsu (spurious stable state) di mana jaringan berkonvergensi terhadap pola lain.











Gambar 5.7. FlowchartProsesNeural Network
Pada Modul Pengenalan
5.2. Perancangan Input
            Masukan atau inputan merupakan awal dari dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi atau kegiatan yang dilakukan oleh pemakai atau user. Data dari hasil transaksi atau kegiatan tersebut merupakan bahan mentah untuk mendapatkan informasi.
Adapun desain input yang terdapat dalam aplikasi ini  adalah sebagai berikut :
a.      Desain Form Login
Rancangan form login berfungsi untuk masuk ke form berikutnya, yaitu dengan memasukan username dan password yang telah didaftarkan di server, kemudian klik tombol login untuk meneruskan ke form berikutnya.
Form Login
Username

Password

LogIn
 



Gambar 5.8. Desain Form Login







b.      Desain Form Menu Utama
Desain formini berisi menu utama yangdisediakanagar pengguna dapat memilih apakah ingin menjalankan proses pelatihan atau proses pengenalan. Sebelum proses pengenalan, harus dilakukan proses pelatihan terlebih dahulu.



 











Gambar 5.13. Desain FormMenu Utama







5.3. Implementasi Sistem
1.     Konfigurasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak (software) yang mendukung terhadap jalannya program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan bermotor yaitu sebagai berikut:
a.     Windows7
b.    Program aplikasi yang digunakan adalah MATLAB R2009b (Version 7.9.0.529).

2.     Konfigurasi Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk implementasi Program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan bermotor yaitu sebagai berikutyang diajukan yaitu sebagai berikut :
a.     Processor Intel Pentium IV
b.    VGA 32 MB
c.     RAM 256 MB
d.    Hardisk ATA 40GB
e.     Motherboard Standar Socket 478
f.     Casing Tower
g.    Monitor LCD
h.     Mouse and Keyboard






3.     Perkiaraan Biaya
Tabel 5.1.Perkiraan Biaya
Perangkat / Alat-alat
Perkiraan Biaya
1.     Unit komputer Dengan processor Pentium IV, hardisk 40 Gb RAM 256
Rp. 1.000.000,-
2.     Printer
Rp.    700.000,-
3.     Program Aplikasi
Rp. 1.500.000,-
Jumlah
Rp. 3.200.000,-

5.5.Pengujian
5.5.1.     Pengujian Program Aplikasi
5.5.1.1. Jenis pengujian
Jenis pengujian yang digunakan dalam tahap ini yaitu menggunakan pengujian black box. Adapun rincianya dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 5.2. Rencana pengujian sistem
Item Uji
Detail Pengujian
Jenis Pengujian
Menu LogIn
Verifikasi Log In
Blackbox
Menu Utama
Input
Blackbox

5.5.1.2. Hasil Pengujian
1.      Pengujian Login
Pada tabel ini diuji apakah fungsi-fungsi dari tombol yang berada pada form login berfungsi atau tidak.

Tabel 5.3.Pengujian Login
Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Username dan Password harus terisi denan benar
Langsung masuk pada menu utama
Langsung masuk pada menu utama
Diterima
Salah memasukan username atau password,dan atau kosong tidak diisi salah satu filednya.
Menampilkan “username dan password anda salah”
Menampilkan “username dan password anda salah”
Diterima




2.Pengujian Menu Utama

Tabel 5.4.Pengujian Menu Diagnosa
Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Menimport foto
Langsung melakukan proses latihan dan pengenalan image
Langsung melakukan proses latihan dan pengenalan image
Diterima

BAB VI 


KESIMPULAN DAN SARAN


            Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis dalam pembuatan desain web/sistem informasi.
6.1.  Kesimpulan
              Setelah melakukan pengujian pengenalan plat nomor kendaraan bermotorbaik secara ujicoba maupun berdasarkan teori, sertamenganalisa hasil pengujian, maka dapat diambil kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:
1.     Persentase akurasi hasil pengenalan tiap karakter untuk ukuran yang sama dengan yang dilatihkan sampai 96,77% dan rata-rata akurasi hasil pengenalan untuk dua ukuran karakter yang berbeda dengan yang dilatihkan adalah 89,52%.
2.     Persentase rata-rata akurasi pengenalan image plat nomor dengan pemilihan huruf atau angka secara random untuk ukuran yang sama dengan yang dilatihkan sampai 99,19%, sedangkan untuk ukuran karakter yang berbeda sampai 89,49%.
3.     Pada pengujian pengenalan image plat nomor berwarna berdasarkan pengaruh parameter BW Threshold. Pada BW Threshold default (196) didapat akurasi sampai 93,18% untuk karakter yang sama dengan pelatihan dan rata-rata akurasi untuk dua ukuran yang berbeda dengan pelatihan sampai 76,51%. Pada BW Threshold (235) didapat akurasi sampai 98,18% untuk karakter yang sama dengan pelatihan dan rata-rata akurasi untuk dua ukuran yang berbeda dengan pelatihan sampai 86,36%.
4.     Rata-rata hasil pengenalan untuk setiap jenis ukuran karakter yang tidak dilatihkan bergantung pada ukuran karakter yang telah dilatihkan, apabila jenis karakter tersebut mirip dengan salah satu model karakter yang dilatihkan maka rata-rata hasil pengenalan akan tinggi.
6.2.      Saran
1.      Proses segmentasi karakter dapat disempurnakan dengan menggunakan beberapa metode pemrosesan citra yang lain.
2.      Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan sistem bisa mengenali input gambar yang terkena noise dengan menambahkan metode untuk filtering noise.

 


DAFTAR PUSTAKA

[1] Diyah Puspitaningrum. 2006. Pengantar Jaringan Syaraf Tiruan.
Yogyakarta : Andi.
[2] Arief Hermawan. 2006. Jaringan Syaraf Tiruan Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta : Andi.
[3] Sri Kusumadewi. 2003. Artificial Intelligence (Teknik & Aplikasinya).
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[4] Fausett, L (1994), “Fundamental of Neural Network: Architectures, Algorithm,
and Applications”. Prentice Hall, Englewood Cliffs, N.J.
[5] Heaton, Jeff. 2008. Introduction to Neural Networks With Java 2nd Edition.
Heaton Research.
[6] Jure Zupan, Johann Gasteiger. 1999. Neural Networks in Chemistry and Drug
Design 2nd Edition.
[7] P. Coughlin, Robert H. Baran. 1995. Neural Computation in Hopfield Networks
and Boltzmann Machiness.
[8] Jonas Gomes, Luiz Velho. 2005. Image Processing For Computer Graphics.
Springer.
[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Hopfield_net
[10] http://www.learnartificialneuralnetworks.com/hopfield.html


Continue Reading »